Nom : Yukihana
Prénom : Kurayami
Age : 22 ans
Affinité(s) : Suiton
Spécialité(s) : Taijutsu, Techniques d'armes
Nindo : Mettre fin au chaos.
Grade : Chuunin
Chakra: 850+35
Vie: 500+50
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Armes
Katana de Kumo (+30 de dégâts)
Shurikens 10x2 (5 de dégâts par shurikens)
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Equipement
Veste ninja (renforcée) (+50 en vie; +35 en chakra)
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Techniques apprises:
Nom : Mizu bunshin no jutsu
Traduction : Clonage aqueux
Type : Suiton
Description
: Le ninja plonge sa main dans l'eau puis un clone de lui-même,
consistant, en sort. Le clone ne peut se déplacer trop loin de
l'utilisateur. Il possède un dixième de la force de l'original ainsi que
tous ses équipements.
3 jours d'entrainements.
40 de Chakra, crée un clone d'eau.
Nom: Suiton: Tsuiseki no Okami
Effets: Kurayami invoque des loups fait d'eau qui foncent sur leurs ennemi, cette attaque sert de complément à l'équivalente de son frère. En malaxant plus de chakra, il peut appeler plus de loups.
Chuunin 4jours d'entraînement.
70 de chakra et 60 de dégâts par chien. Deux maximums.
Suiton: Buredo no Atsuruoku
Effets: Kurayami créée des lames d'eau sous pression afin de les lancer, permet de remplacer les kunai pour économiser la place dans les poches.
Genin 3jours d'entraînement.
40 de chakra, 30 de dégâts
Nom: Mizu no Muchi
Traduction: Fouet d'eau
Type : Ninjutsu Suiton
Description: Le shinobi crée un fouet d'eau d'environ cinq à dix mètres puis s'en sert pour attaquer.
80 de chakra, 40 de dégâts (le fouet ne dure qu'un tour). 40 de chakra et + 30 de dégâts si un courant Raiton s'en suit.
Nom : Mizu Kamikiri
Traduction : L'eau coupante de Dieu
Type : Suiton
Description : L'utilisateur
concentre du chakra dans sa jambe puis effectue un violent coup de
pied. Une lame d'eau s'échappe et suit la trajectoire du coup,
permettant d'attaquer à environ une dizaine de mètre. La trajectoire est
rapide mais rectiligne.
90 de chakra, 70 de dégâts
Nom : Taihoudan
Traduction : Large projectile
Type : Ninjutsu Suiton
Description : Le shinobi concentre du chakra de type Suiton dans la bouche puis lance une boule d'eau.
140 de chakra, 120 de dégâts
Nom : Suishuu Gorugon
Traduction : Fouet du dragon d'eau
Type : Ninjutsu Suiton
Description
: L'utilisateur crée une sorte de dragon d'eau dont le corps est
composé de tentacules d'eau qui transpercent l'ennemi lorsque celui-ci
est avalé. L'utilisateur contrôle la direction du dragon. Bien moins
rapide que le Suiryuudan !
4jours d'entrainements.
120 de Chakra, 100 de dégâts
Nom : Suiton, Suiryuudan no Jutsu
Type : Ninjutsu Suiton
Description : Le
ninja compose une série de signes puis fait apparaître un dragon aqueux
(nécessite de l'eau) qui fonce sur l'ennemi à une vitesse
impressionnante.
60 de Chakra,55 de dégâts (extrèmement rapide)
Nom : Suiton, Takitsubo no Jutsu
Type : Ninjutsu Suiton
Description : Grâce aux signes nécessaires, le ninja fait apparaître un très gros volume
d'eau. Cette eau peut permettre d'utiliser des Suiton dans des milieux
sans eau.
4jours d'entrainement
70 de chakra, fait apparaître un énorme volume d'eau s'étendant sur trois bon kilomètres.
Intégration:
Technique à la base des samouraïs, qui consiste à
mettre son chakra dans une arme pour la rendre un peu plus tranchante,
mais pas au même niveau que la technique de chakra d'arme d'affinité
Raiton, ou de celle du Chidori. Cette technique peut se faire sur
plusieurs armes, mais qu'en les touchant.
Genin 2jours d'entraînement.
30 de chakra, +15 de dégâts pour les armes concernées.
Nom : Shishi Rendan
Type : Taijutsu
Description : L'utilisateur Propulse son adversaire dans les airs avant de lui mettre un coup de pied particulièrement violent.
3jours d'entrainements.
50 de Chakra, 80 de dégâts.
Technique(s) de clan :
Nom: Rebiyatan no tsume
Trad: Griffe du léviathan
Effet: Les
Yukihana chargent du chakra dans leurs deuxièmes phalanges et relâche ce
dernier au moment de porter le coup, créant une onde de choc qui
augmente considérablement les effet du coup. (comparable au poing
souple, en plus aléatoire et diffus)
Chuunin 3jours d'entraînement
90 de chakra, 70 de dégâts, impossible de bouger le membre touché pour un tour.