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 Fiche technique Izano

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MessageSujet: Fiche technique Izano   Fiche technique Izano Icon_minitime1Dim 6 Fév - 11:59

Shouten No Jutsu(Technique D'Imitation des formes, Technique permettant donner l'apparence et les techniques à une personne morte,la personne qui donne son apparence (pas de clone) peut
rester à distance mais elle doit rester en position sinon le jutsu est annulé.
PC:500PC
Effet: crée une réplique parfaite de l'utilisateur, mais celle ci n'a que 30% des capacité de son invocateur, nécessite un corps inerte.

Fuuin Jutsu : Genryuu Kyuu Fuujin (Illusion du Dragon des 9 Sceaux )
Ce jutsu permet de capturer un jinchuriki qui est scellé dans un ninja
pour permettre de le sceller dans un autre ninja. Les jinchuriki
doivent être ko pour subir ce sort. Cette technique n'est pas
utilisable en combat.
PC:250PC
Degats : Le Jinchurikii est emprisonné et le receptacle meurt.Les membres ne peuvent plus RP pendant que le bijuu sort (2 queues=2 jours).Le jinchurikii ne peut pas RP aussi.

Projection astrale
Le ninja utilise son chakra afin de provoquer une projection astrale de
son esprit sur une longue distance et ainsi parler avec une cible
éloignée. De petits parasites font fluctuer la "réception de l'image".Le plus souvent les membres de l'Akatsuki n'utilise cette projection que pour leurs réunion quand ils ce trouvent loin de leur repère.
PC:50PC

Kyouen Shuja

Fiche technique Izano Naruto-Kyoumen-Shuuja-no-Jutsu-1
Cette technique sert à renforcer la sécurité d'un secteur, une barrière à 5 sceau est posée, étant donné qu'un équipe de ninja n'en comporte que 4 la plupart du temps, elle pose un problème, évidemment, le problème est que si seulement 4 sceaux sont enlevés, une copie parfaite de celui qui l'a retiré apparait devant lui, elle utilise les mêmes techniques et à une endurance illimitée.
Fait apparaitre des clones devant l'utilisateur ayant les même capacité que celui ayant retiré le sceau.

_____________________________

Faux à deux lames
La faux à deux lames qu'utilise Izano, elle ne sert pas à tuer ou infliger des blessures graves mais serait plus utilisée pour subtiliser du sang à l'adversaire.
20 de dégâts

Epee des arcanes
Cette épée est utilisée cette fois ci pour tuer, elle peut tout comme la faux prélever le sang, elle est utilisée aussi en second recours si Izano perd sa faux qui est son arme principale.
50 de dégâts par transpersation

Ten'i (Transposition)
Cette technique permet à Izano de changer de places avec ses ennemis ou ses amis. Un sceau se place alors sous lui, recouvrant un mètre tout autour de lui. Les personnes se trouvant dans le sceau se transposent alors avec l'adversaire regardé.
Niveau Genin 3jours d'entrainement.
50 de chakra par personne transposée (50 de chakra pour le transposeur et le transposé)

Kyosei shobun (Châtiment forcé)
Si l'adversaire frappe Izano par soit des projectiles, soit par du Taïjutsu, celui ci gagne alors la moitié des dégâts, ce qui lui permet donc de frapper plus fort (exemple : Si 50de dégâts reçus, +25 de dégâts pour Izano jusqu'à la fin de la technique. Pour les projectiles, c'est la moitié de tous les dégâts, et non projectile par projectile.)
Niveau Genin 4jours d'entrainement.
40 de chakra au lancement, 10 de chakra par tour.

Ketsueki kureizu (Folie sanguinaire)
Cette technique est la technique ultime d'Izano. Elle lui permet, après 12 mudras, de gagner en dommages et en vitesse. Une fois ces deux transformations faites, il peut alors se déplacer instantanément à l'ennemi et lui donner une dizaine de coups. Cette technique est donc quasiment inesquivable, sauf si elle est connue. Ces coups ne sont pas très puissant, mais l'ensemble donne des dommages effrayants. La vitesse et les dommages ne sont présent que pour le tour de jeu, et les effets disparaissent juste après.
Niveau ANBU 8jours d'entrainement.
350 de chakra. +50 de dégâts pour un tour. 300 de dégâts les +dommages ne sont pas rajoutés dans les dégâts.

Miryoku (Attirance)
Izano fait sortir une multitude de fils de chakra. Ceux ci filent à une vitesse incroyable vers l'ennemi, et une fois qu'ils l'attrapent, ils l'attirent vers le lanceur. Cependant, cela ne permet que d'attirer pour dix mètres. A utiliser à bon escient donc.
Niveau Genin 2jours d'entrainement.
40 de chakra. Attire l'ennemi de dix mètres vers le lanceur.

Haiketsushō (Empoisonnement par le sang)
Une fois le sang récupéré par la faux ou pas l'épée, Izano lèche de sang récupéré. Il fait alors trois mudras pour former un lien entre ce sang et lui. Le sang de l'ennemi s'empoisonne alors, jusqu'à la fin du combat, donc soit par la mort de l'ennemi, soit par la mort d'Izano. Cette technique ne peut être retirée soit par mort, soit par la volonté du lanceur.
Niveau Genin 4jours d'entrainement.
70 de chakra. 10 de dégâts par tour à l'ennemi jusqu'à la fin du combat.
Niveau Juunin 5jours d'entrainement
130 de chakra. 40 de dégâts par tour jusqu'à la fin du combat.
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