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| Sujet: Techniques du Scorpion. Mar 1 Fév - 19:54 | |
| - Sasori a écrit:
Nom/Prénom: Akasuna No Sasori Village: Vagabond, récemment entré dans Akatsuki. Rang: Chunin Affinités: Kugutsu Spécialités: // Équipements: - 15 senbons - 2 kunais - 10 shurikens - 1 katana
Ryôs: 400
TECHNIQUES ACQUISES:
Technique Genin
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Nom : Kugutsu no jutsu Traduction: Technique de manipulation des pantins Type : Ninjutsu Sans affinité Description : Grâce à des fils de chakra, l'utilisateur peut contrôler une (ou plusieurs) marionnette(s). Technique obligatoire pour tout utilisateur de marionnettes. 2jours d'entrainement.30 de chakra. Permet le contrôle d'une marionnette. A faire à chaque début de combat.Nom : ??? Traduction : La marionnette humaine Description : Le marionnettiste crée des fils de chakra non pas sur une marionnette mais sur son allié. Il pourra alors s'en servir comme une marionnette avec toutes les statistiques et techniques de la cible. 3jours d'entrainement.50 de chakra, permet de contrôler un allié.Nom: Bokujin nyoui tenshin sou jutsu Traduction: Technique de la volonté divine de l'homme de bois Description: Permet à une marionnette une imitation parfaite des mouvements d'une personne prise pour cible. La marionnette reproduit tous ses mouvement à l'identique. Elle peut même reproduire les techniques de taijutsu simples (n'utilisant aucun chakra). 2jours d'entrainement.40 de chakra, permet de contrôler une marionnette en faisant reproduire les mouvement de quelqu'un.Nom : Kuro Higi Niki Ni Hatsu Traduction : Le rideau noir destructeur Description : La marionnette se place derrière la cible et l'emprisonne dans sa poitrine, puis sa poitrine se referme et des lames découpent l'âme malheureuse de la cible. 5jours d'entrainement.120 de chakra, 110 de dégâts.
Technique Chuunin
- Spoiler:
Nom : ??? Traduction : Les trois marionnettes Description : Le marionnettiste peut contrôler 3 marionnettes en même temps. 5 jours d'entrainement.20 de chakra par marionnette.Nom: Bokujin sou jutsu Traduction: Technique de l'homme de bois Description: Rend une marionnette indépendante de son marionnettiste. Elle peut agir seule tant que la technique reste activée. 4 jours d'entrainement.30 de chakra par tour.Nom : Senju Soubu Traduction : Manipulation de l'armée des mille mains Description : Une mains fait sortir 6 mains, puis les six mains font sortir chacune six mains et ainsi de suite jusqu'à 1000 mains. Les 1000 mains attaqueront la cible. Si l'attaque ne touche pas cette cible, les mains pourront déclencher un nuage de poison ou même lancer des centaines de kunais. 6 jours d'entrainement.100 de chakra pour l'attaque, 110 de dégâts. Si raté : 40 dégâts par tour pendant 3tour pour le nuage de poison. Si raté : 120 dégâts pour les kunais.Nom : Kikou Junpuu Traduction : Bouclier de chakra Description : La marionnette protège sont utilisateur contre beaucoup d'attaque qui peuvent être mortelles, sauf les techniques Kinton qui rendent les articulations de la marionnette inutilisables. 10 jours d'entrainement.200 de chakra. Protège de 250 de dégâts pendant un tour sauf pour le Kinton.Nom: Kuro Higi Sanshouou Traduction: Capture souterraine Type: Kugutsu no Jutsu Description: L'utilisateur utilise un pantin caché sous terre pour capturer son adversaire. 3 jours d'entraînementimmobilité de l'adversaire pendant 2 tours, 100 chakra
Nom: Kiki San Ippatsu Traduction: Triple attaque de la machine Type: Kugutsu Description: L'utilisateur doit savoir maîtriser 3 pantins et Kuro Higi Niki Ni Hatsu (Rideau noir destructeur) pour l'apprendre. En plus de faire la même technique de le Kuro Higi Niki Ni Hatsu, Le Kiki San Ippatsu permet d'enfermer un autre adversaire, afin de pouvoir l'empêcher d'agir. 4 jours d'entraînement150 de chakra. 130 de dégâts et immobilité pendant deux tours de la personne capturée
Techniques de Sasori:
- Spoiler:
Nom: Hitokugutsu Traduction: Marionnette Humaine Description: Cette technique permet à l'utilisateur de transformer une personne en marionnette après l'avoir mise K.O. (hors combat et après avoir décrit en RP que vous prenez le corps) La marionnette possède les caractéristiques du personnage, et une partie de ses techniques. 12jours d'entrainement, niveau Chunnin500 de chakra, rend une personne en marionnette. Cette personne à les mêmes affinités que précédemment.
Techniques d'Hiruko (Acquise niveau chunnin pour 50 lignes, corps détruit si 200 de dégâts dessus)
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Nom : Senju Soubu Traduction : Manipulation de l'armée des mille mains Description : Une mains fait sortir 6 mains, puis les six mains font sortir chacune six mains et ainsi de suite jusqu'à 1000 mains. Les 1000 mains attaqueront la cible et si elle est loupé les mains pourront déclencher un nuage de poison ou même lancer des centaines de kunais. Niveau chunnin 6 jours d'entrainement.100 de chakra pour l'attaque, 110 de dégâts. Si raté : 40 dégâts par tour pendant 3tour pour le nuage de poison. Si raté : 120 dégâts pour les kunais.
Queue d'HirukoHiruko à une queue très maniable qui peut défendre d'attaques assez puissantes et en même temps attaquer pour faire très mal aux adversaires. Niveau Chunnin, 3 jours d'entrainementsMode défensif : protège des projectiles et attaques de taijutsu Mode offensif : 40 de dégâts, poison qui fait 20 de dégâts par tour* Canon du bras droitCe bras droit d'Hiruko peut servir comme sorte de canon en lançant son propre bras vers l'ennemi. Les bouts qui ressortent servent à être expulser sur l'ennemi, le bras dès que les bouts sont lancés explose et libère de la fumée empoisonnée. Niveau Chunnin, 3 jours d'entrainements50 de chakra, 50 de dégâts pour les projectiles et 20 de dégâts par tour dans la fuméeAiguilles empoisonnéesLa marionnette Hiruko envoie par sa bouche des aiguilles ou des senbons à une vitesse fulgurante pour pouvoir toucher son ennemi n'importe où. Ses aiguilles sont tous empoisonnées et est donc préférable d'éviter de se faire toucher. Niveau Chunnin, 4 jours d'entrainements10 de dégâts par senbons, 5 de chakra par senbons (les dégâts comptent comme empoisonnement)
Pantins inventésToutes ces marionnettes ont été créées par Sasori, à partir de matériaux traditonnels ou d'êtres humains décédés. Elles possèdent chacune leur caractéristiques, leur grade, cependant dépendent du chakra de leur créateur. Si elles sont détruites lors d'un combat, un rp d'au moins 50 lignes sera de rigueur pour les réparer et de ce fait pouvoir les réutiliser. De même, un rp d'au moins 50 lignes sera obligatoire si l'utilisateur compte améliorer le pantin et donc améliorer ses compétences (ajout d'armes, de poison, amélioration des PV...). Seul Sasori est apte à les manier, par leur complexité et surtout l'apposition de son sceau en guise de signature d'artiste : si jamais un ennemi, ou une autre personne, tentait de s'en emparer, la marionnette s'autodétruirait.Niveau Genin :Nom : Lami Niveau : Aucun Affinité : Aucune PV : 50 Description : Lami est l'une des premières marionnettes conçues par Sasori, alors qu'il n'était encore qu'un enfant. Son bois rudimentaire et ses nombreux défauts de construction en font un pantin de basse qualité, mais qui paradoxalement en font aussi, selon lui, une de ses plus jolies pièces. Oubliée à Suna lors de son exil, Sasori ne l'a récupéré que grâce à l'aide de Pain, qui durant un court instant lui a permi de retrouver son village natal alors détruit. Son physique est a priori loufoque : sa petite taille est stupéfiante, ses cheveux se sont décollorés sous les méfaits du temps et de l'oubli, elle n'a pas d'yeux, sur son ventre est gravé la forme d'un papillon, et ses articulations sont loin d'être souples. De plus, elle est la seule marionnette de Sasori à ne pas être habillée. De ce fait, elle ne peut en aucun cas servir d'arme, et agit avant tout comme distraction, voire comme jouet. 1 jour d'entrainement.10 de Yoso, ne présente aucun danger pour qui que cela soit.Nom : Miyo / Shion Niveau : Genin Affinité : Genjutsu PV : 100 chacun Description : L'un comme l'autre issus de milieu modeste, Shion et Miyo étaient, de leur vivant, deux danseurs très populaires, réputés pour leurs valses enivrantes et frivoles. Ils n'ont aujourd'hui rien perdu de ce savoir-faire génétique, et s'ils n'attaquent jamais, ils n'ont de cesse de valser. Ils peuvent faire preuve éventuellement d'un intérêt stratégique en intriguant puis détournant les ennemis, mais ne sont pas des pantins d'attaque. La danse qu'ils effectuent, qui paraît aux premiers abords inoffencive, relève en réalité d'un genjutsu hypnotisant chaque individu les mirant un peu trop intensément. Utile pour fuir, par exemple. Cependant, l'illusion n'est que faible, et il est aisé pour n'importe quel ninja agueri de rompre le charme. 2 jours d'entraînement.20 de Yoso, aucun dégâts. Sert à détourner l'attention de l'adversaire ou à le retarder.Techniques à la disposition des marionnettes : - Spoiler:
Nom : Kori Shinchuu no Jutsu Traduction : Type : Genjutsu Description : Cette technique crée des illusions qui font tourner en rond la cible pendant plusieurs heures. Elle lui provoque des hallucinations. Après avoir subit cette technique, la cible a perdue toute volonté de se battre ou de continuer et est découragée. Déstabilise l'adversaire. Très utile en mission. Néanmoins, les ninjas de niveau supérieur arrivent à la détecter très facilement. 2 jours d'entrainements40 de Yoso, fatigue l'adversaire car il tourne en rond.Nom : Kokohi no Jutsu Traduction : Technique du faux emplacement Type : Genjutsu Description : L'utilisateur fait croire aux personnes présentes qu'ils ne sont pas à l'endroit où ils sont réellement afin de les destabiliser. Utile en mission, une personne attentive peut toutefois la déceler assez rapidement. 2 jours d'entrainements30 de Yoso, trompe l'ennemi.
Nom : Nikita Niveau : Genin Affinité : Maîtrise d'armes PV : 100 Description : Armure mobile de fer, Nikita n'a jamais existé en temps qu'être humain et n'a de ce fait aucun élément particulier. Personnage au caractère desing, Sasori ne l'a en effet pas conçu pour la faire passer inaperçue : toute de métal, c'est une marionnette imposante par sa hauteur et au visage vide, à la taille quasiment inexistante tellement cintrée dans son corset, vêtue d'une robe élaborée et munie d'un seule fausse aile ornant son dos. Créée pour le combat armé, son créateur lui a fait don d'une gigantesque aiguille, littérallement destinée à perforer les adversaires. Très efficace pendant quelques combats, Nikita s'est finalement usée et affaiblie, et ses coups ne sont plus aussi dangereux qu'auparavant. Elle est toutefois toujours aussi simple à diriger, et s'il est facile de la contrer et de l'éliminer, il faut malgré tout réussir à l'attraper. 3 jours d'entraînement.10 de Yoso par coup, 10 de dégâts par coup. Manipulation d'une arme, l'aiguille géante.Nom : Deidara Niveau : Genin Affinité : Taijutsu PV : 100 Description : Inspiré par celui qu'il avait pris à l'origine pour une femme, Sasori l'a reproduit en à peine trois jours en temps que tel. L'on retrouve donc le sculpteur avec ses même cheveux blonds, ses yeux turquoise, ses vêtements de trauvaux verts et avec les formes... d'une jeune femme. Et oui! Sasori n'a aucunement modifié sa création malgré le quiproquo initial et les caprices de son colocataire. N'étant pas fabriquée à partir du chakra de son modèle ou du modèle en question, Deidara ne peut en aucun cas se servir de l'argile explosive, et s'est donc consacrée à l'apprentissage du taijutsu et possède quelques facilités avec un certain katana que lui a offert le marionnettiste. C'est une de ses poupées préférées, et il l'utilise régulièrement. 6 jours d'entraînement.Spécialisée dans le Taijutsu.Techniques à la disposition de la marionnette : - Spoiler:
Nom : Dynamic Entry Traduction: Entrée Dynamique Type : Taijutsu Description : Cette technique consiste simplement à faire une entrée fracassante dans un endroit, en surprenant l'adversaire qui se prend un magistral coup de pied. Cette technique peut être précédée d'un lancé de Kunai pour faire diversion et ainsi ne jamais rater sa cible. 2jours d'entrainements. 30 de Yoso, 20 de dégâts. Nom : Hayabusa Otoshi Traduction: Technique de la trappe du faucon Type : Taijutsu Description : Technique de Taijutsu qui consiste à bloquer l'adversaire et de le faire tomber à toute vitesse vers le sol. Imaginez un Omoto Renge sans les bandages. Si les dégâts sont sensiblement les mêmes que pour cette dernière, le Hayabusa Otoshi est plus facile à esquiver du fait de l'absence de bandage. 2jours d'entrainements. 70 de dégâts. Nom : Konoha Raiken Traduction: Poing-Eclair de Konoha Type : Taijutsu Description : L'utilisateur exécute un coup de poing chargé de chakra après une course pour prendre de la vitesse et un bond impressionnant. Le coup est puissant, mais l'utilisateur se met en situation de faiblesse si jamais l'ennemi parvient à esquiver. 3jours d'entrainement. 110 de Yoso, 100 de dégâts. Nom : Konoha Reppuu Traduction: Balayage de Konoha Type : Taijutsu Description : Balayage très violent mettant l'adversaire à terre. 2jours d'entrainement. 60 de Yoso, 50 de dégâts, balaye l'adversaire qui tombe à terre. Nom : Konoha Dai Senkou Traduction: Flash de Konoha Type : Taijutsu Description : Un coup de pied chargé de chakra qui crée un flash lumineux capable de déstabiliser deux ou trois secondes l'adversaire. utile pour le combo, le jutsu ne peut toutefois pas être effectué plus d'une fois par combat 4jours d'entrainement. 110 de Yoso, 120 de dégâts. Nom : Konoha Senpuu Traduction: Tornade de Konoha Type : Taijutsu Description : Coup de pied rotatif sauté assez puissant. 2jours d'entrainements. 40 de Yoso, 30 de dégâts, fait tournoyer l'adversaire dans les airs. Nom : Fuuma Ninken • Zanbatou Traduction: /// Type : Taijutsu Description : Technique de manipulation de sabre qui consiste à faire un large coup latérale avec vitesse et puissance. 3jours d'entrainements. 60 de Yoso, 70 de dégâts. Nom : Konoha Dai Senpuu Traduction : Super tornade de Konoha Type : Taijutsu Description : Version plus puissante de Konoha Senpuu. 3jours d'entrainements. 70 de Yoso, 60 de dégâts. Nom : Kage Buyou Traduction : Danse de l'ombre Type : Taijutsu Description : Coup de pied vertical pour envoyer l'adversaire en l'air. Une fois qu'il est dans les airs, l'utilisateur passe dans son dos et lui met une série de coups sans riposte possible. 2jours d'entrainements. 50 de Yoso, 40 de dégâts.Elève son adversaire très haut. Nom : Shishi Rendan Traduction : Combo du Lion Type : Taijutsu Description : L'utilisateur Propulse son adversaire dans les airs avant de lui mettre un coup de pied particulièrement violent. 3jours d'entrainements. 50 de Yoso, 80 de dégâts. Nom : Kongouriki Traduction : Type : Taijutsu Description : L'utilisateur cour à toute vitesse sur l'adversaire et lui inflige un puissant coup amplifié par sa vitesse. 3jours d'entrainements. 80 de Yoso, 70 de dégâts. Nom : Konoha Shoufuu Traduction : Type : Taijutsu Description : Coup de pied ascendant, rapide visant à désarmer l'adversaire ou simplement le frapper. 4jours d'entrainements. 130 de Yoso, 110 de dégâts. Désarme l'adversaire. Nom : Gourai Rensa Traduction : Les chaînes du lotus Type : Taijutsu Description : L'utilisateur, après avoir utilisé des chaînes pour immobiliser la cible, expulse celle-ci en l'air. Il saute alors plus haut qu'elle et lui inflige un violent coup de poing. 3jours d'entrainements. 110 de Yoso, 100 de dégâts.
Nom : Nomishi Niveau : Genin Affinité : Fuinjutsu PV : 100 Description : Une belle réussite, selon son créateur. De son vivant, Nomishi était une jeune fille de Kusa qui semblait adorer les fleurs et les animaux. Sans doute n'a-elle jamais pu vivre de ses passions, puisqu'elle fut une kunoishi remarquable pour sa dextérité à la pose des sceaux. Alors qu'elle était en mission, elle s'éloigna de son équipe et tomba nez-à-nez avec un artiste, qui deviendra très vite son meurtrier. Nomishi est vêtue d'une robe de soie mauve que lui a confectionné Sasori. Elle possède une cage à oiseaux, dans laquelle se tassent ses rouleaux d'invocations et une multitude de fleurs violettes. Elle est principalement utilisée à des fins défensives, et parvient même à distraire les ennemis par sa joliesse. Une fleur empoisonnée, en quelques sortes. 4 jours d'entraînement.Détourne l'attention de l'adversaire grâce à son physique avantageux, scelle les objets, corps, et tout autre élément à transporter.Techniques à la disposition de la marionnette : - Spoiler:
Fuukoku Hoin Description : Ce sceau est utilisé pour sceller des armes ou autres. Genin 2jours d'entrainement. 40 de Yoso pour sceller dans un parchemin.
Fuuja Hôin Description: Cette technique permet de sceller n'importe quel sceau. Genin 3jours d'entrainement. 60 Yoso
Fuuka Hoin Descrition : Cette technique est utilisée pour invoquer des flammes, qui doivent être scellés avant le combat obligatoirement. Genin 5jours d'entrainement. 70 Yoso, 60 dégâts.
Nom : Ren Niveau : Genin Affinité : Sans affinité PV : 60 Description : Un jeune shinobi survolté, fougueux, mais aussi attristé et naïf au point de s'être laissé tuer par le marionnettiste. Cependant, Sasori connait la raison de ce "suicide" : gravement blessé durant une mission, le bras du garçon avait été considéré comme cliniquement mort et attendait d'être amputé. Sans doute que l'enfant n'aurait pas supporté un tel manque, et surtout, l'arrêt brutal de son rêve de puissance. Ainsi, Sasori a tenté après l'avoir tué de sauver son bras. Ce défi n'est qu'en partie réussi: car bien que le bras puisse se mouvoir, il est particulièrement fragile, ce qui fait de Ren un pantin extrêmement peu robuste. Il est principalement utilisé pour les remplacements, ou en cas de cible facile à neutraliser. N'ayant pas obtenu d'affinité de son vivant, Ren ne connait que des jutsus de basse qualité. 2 jours d'entraînement.Sert à neutraliser les cibles les plus faibles, ou à ridiculiser. Les kunais et les tuiles à sa disposition sont empoisonnés, et augmentent de 5 le nombre de dégâts apportés à l'ennemi.Techniques à la disposition de la marionnette : - Spoiler:
Nom : Sennen Goroshi Traduction: Arcanes lunaires, 1 000 ans de souffrances Type : Taijutsu Description : Après avoir effectué le signe du tigre, l'utilisateur les enfonces avec vivacité dans les fesses de l'adversaire. Pas spécialement douloureux, mais très humiliant. 1jour d'entrainement.10 de dégâts, sers à ridiculiser.Nom : Oiroke no Jutsu Traduction: Sexy jutsu Type : Ninjutsu Description : L'utilisateur utilise la métamorphose pour se transformer en une créature de rêve pour déstabiliser l'adversaire. 1jour d'entrainement.10 de Yoso, sers à destabiliser.Nom : Oiroke no Jutsu • Onna no Ko Doushi & Otoko no Ko Doushi Traduction: Sexy jutsu • Homme (ou femme) couple. Type : Ninjutsu Sans affinité Description : L'utilisateur utilise un clone pour former un couple "en pleine action" afin de déconcentrer son adversaire. 2jour d'entrainement.20 de Yoso, déconcentre l'adversaire.Nom : Haaremu no Jutsu Traduction : Technique du Harem Type : Ninjutsu sans affinité Description : L'utilisateur produit un grand nombre de clones qui se transforment en splendides créatures (qui change selon le sexe et donc l'attirance présumée de la victime) afin de le déstabiliser. 2jour d'entrainement.1 de Yoso par nombre de clone, 2 de chakra pour Henge un clone. Destabilise fortement l'adversaire. Le lanceur peut alors en profiter pour attaque la cible.Nom : Kawara Shuriken Traduction : Shurikens de tuiles Type : Ninjutsu sans affinité Description : L'utilisateur utilise des tuiles comme shurikens qu'il envoi sur l'adversaire. 2jours d'entrainement.5 de Yoso, 10 de dégâts par tuile.Nom : Soushuuha Traduction : Manipulation Avancée des Lames Type : Ninjutsu sans affinité Description : L'utilisateur a d'abord caché une dizaine de kunaïs dans ses manches, un fil de chakra les reliant. Il sort tous les kunaï d'un seul coup pour les lancer sur une cible en tirant sur le chakra. 1jour d'entrainement.20 de Yoso, -10 par kunai. Les kunais doivent être achetés.
Nom : Hazashi Niveau : Genin Affinité : Techniques héréditaires / Katon PV : 200 Description : Hazashi, jeune genin prêt à passer au stade supérieur, n'était autre qu'un des fils Uchiwa, déteneurs du célèbre Sharingan. Décédé des suites de lourdes blessures, son corps fut enlevé par des shinobis en quête de pouvoir prévoyant de s'emparer de ses pupilles fantastiques, bien que peu puissantes. Sasori les croisa, leur vola à son tour le cadavre, et le ressucita sous forme d'un pantin. Issu d'un clan réputé pour ses techniques Katon et sa pupille bicolore, Hazashi combine les deux domaines sans pour autant les maitriser à la perfection. Il est donc très difficile de le manier, et de respecter les doses de Yoso nécéssaire à la création des techniques. Marionnette fiable, robuste, mais qui consomme bien plus de Yoso qu'il n'en faudrait. 8 jours d'entraînement.Consomme deux fois plus de Yoso par technique.
Techniques à la disposition de la marionnette : - Spoiler:
Nom: Katon, Goukakyuu no Jutsu Traduction: Technique de la boule de feu suprême Type : Ninjutsu Katon Description: L'utilisateur compose des signes puis souffle violemment. Une boule de feu sort alors de sa bouche. Dégats: 50 - Yoso: 70Jours entrainement: 2Nom: Katon Hibachiri Traduction: Katon, Poussières d'étincelles Type : Ninjutsu Katon Description: Le ninja envoie une roue de feu vers son adversaire. Quand elle atteint sa cible, elle éclate et crée une barrière de feu autour de l'ennemi. Dégats: 65 - Yoso: 80Jours entrainement: 2Nom : Katon, Housenka no jutsu Traduction : Technique de la balsamine Type : Katon Description : Le ninja fait les signes nécessaires puis émet une série de petites boules du feu. Il peut également enflammer des projectiles pour accumuler les dégâts. Les blessures infligées par une boule sont minimes, mais il est délicat de toutes les esquiver : c'est ce qui fait la force de cette technique. Dégats: 80 - Yoso: 100Jours entrainement: 3Nom : Katon, Kasumi Enbu no Jutsu Traduction : Technique de la Danse du Brouillard Type : Katon Description : Le ninja ferme la bouche puis y crée un liquide très inflammable qu'il recrache ensuite sur son ennemi sous forme de micro gouttelettes. Si ce liquide rencontre une flamme, il peut exploser ou prendre feu. Coût Yoso: 70 chakra - Crée un liquide très inflammable: 40 de dégat par tour dans la fumée.Jours entrainement: 3Nom : Katon, Endan Traduction : Technique de la boule de feu Type : Katon Description : Sans aucun signe, l'utilisateur crache une boule de feu qui explose à l'impact. Pas très puissant mais très rapide. Dégats: 100 - Yoso: 120Jours entrainement: 4
- Spoiler:
Nom : Sharingan à une branche Type : Kekkei Genkai Description : Ce sharingan permet à son utilisateur d'être plus puissant au ninjutsu et par conséquent d'anticiper un peu mieux si l'adversaire utilise une attaque de ce type. Genin 2jours d'entrainements. 2 Yoso par tour. Permet une meilleur esquive pour le Ninjutsu. Copie le Taïjutsu jusqu'à la fin du combat.
TECHNIQUES À APPRENDRE:
Affinité : Kugutsu
Technique Juunin
- Spoiler:
Nom : Shirohigi Jikki Chikamatsu No Shû Traduction : Arcanes blanc ! Les dix pantins de Chikamatsu Description : Il faut d'abord connaître la maîtrise de 3 marionnettes avant d'apprendre cette technique. Le marionnettiste pourra contrôler 10 marionnettes en même temps. 7jours d'entrainement.20 de chakra par contrôle d'une marionnette.Nom : Sanbou Kyuukai Traduction : Le souffle dévastateurs des trois trésors Description : Il faut savoir contrôler 3 marionnettes pour pouvoir exécuter cette technique. Les 3 marionnettes forment une pyramides et aspire tous se qu'il y au alentours. Tout se qui est aspirer et détruit par le souffle qui formera un vortex intemporelle. 10jours d'entrainement.210 de chakra, 230 de dégâts.
Techniques de Sasori:
- Spoiler:
Nom : Akahigi Hyakki N Sôen Traduction : Arcanes rouges Le théâtre des cents pantins. Description : L'utilisateur peut controler 100 marionnettes en même temps. 10jours d'entrainement, niveau Anbu250 de chakra, 100 pantins sont contrôlés, 225 de dégâts, inesquivable, puis 40 de dégâts pendant 5 tours (poison) Techniques du prodige (sandaime kazekage)(acquises niveau Juunin pour 80 lignes de rp, la marionnette a 200 pv)Satetsu Kaihou (le monde de limaille)En utilisant une quantité massive de limaille de fer, la marionnette créera des énorme pointes perçante. Si on est griffé par les pointes de limaille empoisonnées, l'organisme de l'individu va être engourdi presque immédiatement et arrêter de se déplacer. Dans trois jours l'individu mourra à moins qu'un antidote ne soit administré. Niveau Juunin, 8 jours d'entrainements200 de chakra, 180 de dégâts 30 de dégâts par tour d'empoisonnement pendant 3 tours (presque inesquivable)Satetsu Kesshuu (blocs de limailles)La marionnette doit connaitre l'affinité Kinton pour pouvoir utiliser cette technique. La marionnettes fabriquera alors avec de la limaille de fer une importante masse de limaille, qu'elle pourra transformer si bien comme des géantes lame de fer tranchante ou même des énormes blocs écrasants. Niveau Juunin, 5 jours d'entrainements50 de chakra par blocs, 40 de dégâts par coup de blocs (durent chacun 3 tours)Satetsu Jigure (Bruine de limaille)La marionnettes doit connaître l'affinité Kinton pour pouvoir utiliser cette technique. La marionnette crée de petites lames de métalles empoisonner. A cause de la terrible destruction de cette technique il vaut mieux éviter que de la bloquer si vous ne voulez pas mourir. Niveau Juunin, 3 jours d'entrainements130 de chakra, 120 de dégâtsBras armé du sandaime (droit)Le sandaime Kazekage fait sortir des lames de sa main droite, celles ci sont capables de couper la queue d'Hiruko Niveau Juunin, 2 jours d'entrainements50 de dégâts par coup de lameLianes empoisonnéesCes sortes de lianes sont recouvertes de chaque côté de petites lames empoisonnés servant à entaillés la peau de son adversaire si elle est prise dans ces sortes de fouet. Niveau Juunin, 3 jours d'entrainements70 de chakra, 50 de dégâts empoisonnement de 20 de dégâts par tour pendant 3 toursBras armé du sandaime (gauche)Le Sandaime Kazekage possède diverses armes pour éliminer de différents façons ses ennemis. Mais celle-ci est particulièrement violente et sans pitié. Une scie circulaire pour découper n'importe quoi. Une arme qui laisse derrière elle beaucoup de dégâts. Niveau Juunin, 2 jours d'entrainements60 de dégâts par coupTechniques du corps de Sasori (anbu, le coeur à 100 pv)Changement de corpsC'est avec cette petite boîte renfermant son coeur que Sasori peut malaxer son chakra. Mais en partie changer de corps de marionnette quand il le souhaite, quand il trouve celle-ci trop endommagé. Mais cette partie est aussi très vulnérable et il suffit qu'elle soit transpercer par un Katana ou autre pour que Sasori soit vaincu et ainsi par la suite, mort. 7 jours d'entrainementsPermet de changer de corps si trop endommagéLance empoisonnéeA l'aide de cela, Sasori peut attraper sa victime. Mais le corps de cette lance est formée de mini-dents empoisonnées. Elle peut écorcher les mains de sa victime si celle-ci essaye de la saisir. Elle sert aussi à transpercer ses victimes à grande vitesse mais hélas, elle possède aussi un défaut. En ayant autant d'enroulement, elle peut être saisie et par la même occasion, emmener la marionnette de Sasori proche de l'attrapeur. Niveau Juunin, 3 jours d'entrainements40 de dégâts, puis 20 de dégâts par tour pendant 2 toursElices empoisonnéesAvec ces élices, Sasori peu voler. Pouvant ainsi éviter toutes attaques directs comme un tir ou autres. Mais elles sont personnelles à son corps de marionnette. Si Sasori change de corps, elles ne seront points présentes. Mais elles sont aussi d'une grande utilité. Elles peuvent trancher la tête de leur ennemi ou encore juste taillader, en étant en permanence empoisonnées. Niveau Anbu, 5 jours d'entrainements100 de chakra, permet de voler, 50 de dégâts par lames, 30 de dégâts par tour d'empoisonnement pendant 3 toursLances flammesSasori, à partir de son corps de marionnette fait sortir un canon de chaque main. Ce même canon sort de la paume de main de la marionnette dans lequel Sasori se trouve et fait appel à des flammes. Ces flammes ont la même puissance qu'un Katon de haut niveau qu'est le Katon Karyuu Endan. Mais comme son corps est une marionnette, cette utilisation nécessite très peu de chakra. Niveau Juunin, 3 jours d'entrainements100 de chakra, 150 de dégâts Canons d'eauEquivalent au Tir Suiton utilisé par les ninjas du village Kiri No Sato, ce tir est une variante et utilisé de manière différente mais avec plus de puissance. Niveau Juunin, 3 jours d'entrainements100 de chakra, 150 de dégâts
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