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| Sujet: [Fiche Technique] Ishiro Yume Mer 28 Déc - 23:43 | |
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Fiche technique
Lien vers la présentation du personnage !
Nom: Yume Prénom: Ishiro Âge: 14 Ans Affinité(s): Doton Spécialité(s): Taïjutsu Nindo: Je veux seulement me prouver à moi-même que je peux être le plus fort des ninjas
Vie; 400 Chakra: 700
Porte-Monnaie
Etat en cours de l'argent : 54 Ryos
Dépenses et argent gagné
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Achat : 46 ryos Lieu : Boutique de Konoha Description : Alors qu'Ishiro se rendait sur les lieux de son entraînement, il tomba par hasard sur la boutique et ne put s'empêcher d'acheter quelques armes et objets pour améliorer ses stratégies au corps à corps. Lien : ICI
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Etat de l'argent lors du 1er du mois actuel : 100 Ryos
Missions et RPs
Missions
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RP's:
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Nom: Puisqu'il faut une première à tout... (Lien) Lieu : Centre-ville de Konoha [/u]Description : Ce matin, Ishiro se rappela qu'il était Genin, il devait alors vite se rendre sur le lieu de Rendez-vous pour découvrir son équipe. Entre appréhension, hésitation et impatience, l'aventure d'Ishiro commence bien maintenant. Etat : En cours.
Nom:[/u] Entraînement improvisé... (http://www.naruto-katana-rpg.com/t4001-entrainement-improvise) Lieu : Alentours de Konoha Description : Après le rendez-vous avec son équipe, Ishiro devait déjà repenser à l'entraînement afin de s'améliorer, c'est pourquoi il trouva un arbre à l'extérieur mais proche de Konoha pour s'entraîner. Mais quelqu'un l'observait ... Etat : En cours.
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Inventaire
Equipement:
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Objet: Uniforme d'écolier Description: Ceci correspond à l'accoutrement de Ishiro qui lui donne le nom de " Enfant venu d'ailleurs". Il correspond à l'uniforme de son collège lorsqu'il habitait dans le continent lointain. Ne donnant aucune défense ni d'apport de chakra, Ishiro décida d'économiser pour une future tenue de Ninja. Prix: 0 Ryos Gains Aucun
Objet: Bandeau Frontale de Konoha Description: Ce bandeau est la fierté de Ishiro. Même s'il veut devenir le plus fort de façon brutale, solitaire et méchante parfois, il sait que ce village l'aidera beaucoup à atteindre son Nindo. Ishiro le porte sur le front. Prix: 0 Ryos Gains Fierté
Objet: Gant troué en cuir Description: Des gants que Ishiro confectionna lors de son périple afin de se protéger les mains lorsqu'il chassait ou se battait contre certaines bêtes. Ces gants sont maintenant juste décoratifs. Prix: 0 Ryos Gains Aucun
Objet: Etuis à Kunai Description: Fait avec des feuille, Ishiro l'utilisais pour ranger ses 2 kunai et continue à le faire même si ce dernier est troué. Prix: 0 Ryos Gains Aucun Place: 4/20
Objet: Sacoche Description: Poche qui se trouve sur la fesse du ninja. Elle contient généralement, des shurikens,Makibishi, ou autres objets... Prix: 14 ryos Gains Aucun Place: 11/30
Armes:
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Objet: Vieux Kunai (2) Description: Deux vieux Kunai dont Ishiro se servait durant ses 2 ans de périples. Il les acheta le jour de ses 7 ans avec ses économies car il n'avais pas eu d'autres présents. Même s'ils ne coupaient plus, il décida de les garder pour se rappeler quel est sont Nindo. Prix: 0 Ryos Dégâts: Aucun
Objet: Kunai (2) Description: C'est, avec le Shuriken, l'arme de base des Ninjas. Elle a l'avantage de pouvoir aussi bien être utilisée au combat au corps à corps qu'être lancée. Il existe diverses formes de Kunai, mais la plus utilisée est en forme de dard avec, au bout un anneau pour pouvoir la sortir facilement de son logement, la poche à Kunai, qui se situe sur la jambe du Ninja en question. Prix: 6 Ryos / unité Dégâts: 10 PV
Autres objets:
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Objet: Photo de famille tâchée de terre Description: Cette photo de famille représente celle de Ishiro, celle qui l'a abandonné lorsqu'il avait 8 ans. Ishiro les déteste mais il garde cet objet pour avoir un lien avec le passé.
Objet: Clochettes (10) Description: Servent à détourner l'attention de l'ennemi. Prix: 12 Ryos / 10 unité
Objet: Fumigène Description: C'est une petite boule qui, avec le contact d’une surface solide, dissipe un gaz fumigène qui aveugle l’adversaire. Prix: 8 ryos / unité
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Techniques:
Doton:
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Nom: Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu Traduction: Doton, technique de la décapitation fatale Type : Ninjutsu Doton Description: Le ninja s'enfonce dans le sol puis arrive discrètement sous son ennemi et l'attrape par la jambe pour le coincer sous terre, ne laissant dépasser que sa tête. Chakra: 50 Dégats: Immobilise adversaire. Jours entrainement: 2 Condition d'obtention: Technique de départ.
Taijutsu:
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Nom : Konoha Reppuu Traduction: Balayage de Konoha Type: Taijutsu Description: Balayage très violent mettant l'adversaire à terre. Jours d'entraînement: 2. Chakra: 60 de ChakraDégats: 50 de dégâts, balaye l'adversaire qui tombe à terre. Condition d'obtention: Technique de départ Nom : Shishi Rendan Traduction : Combo du Lion Type: Taijutsu Description: L'utilisateur Propulse son adversaire dans les airs avant de lui mettre un coup de pied particulièrement violent. Jours d'entraînement: 3 Chakra: 50 de ChakraDégâts: 80 de dégâtsCondition d'obtention: Technique de départ. Nom : Konoha Shoufuu Traduction : ... Type : Taijutsu Description: Coup de pied ascendant, rapide visant à désarmer l'adversaire ou simplement le frapper. Jours d'entraînements: 4 Chakra: 130 de ChakraDégâts: 110 de dégâts. Désarme l'adversaire.Condition d'obtention: Technique de départ
Techniques de bases : ICI
Techniques inventées : ICI (à venir)
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