Yashagoro Ninja Inconnu
Messages : 746 Date d'inscription : 14/05/2011 Age : 26
Feuille de personnage Points Cadeaux: (70/70) Réputation: 0 Ryos: 0
| Sujet: Fiche technique : Orochimaru (terminée) Dim 15 Mai - 18:49 | |
| Ninjutsu : Techniques par affinités : GENIN : - Spoiler:
Fuuton : Goukuuhou Canon d'air comprimé Ninjutsu Fuuton Le shinobi concentre du chakra de type Fuuton et lance plusieurs petites boules d'air comprimées (pas plus de 3 par utilisation). Ces boules sont environ de la même taille que les pétales du Housenka no Jutsu. 2jours d'entrainements. 30 de Chakra et 20 de dégâts par boule.
Kujaku Senpuujin Fuuton L'utilisateur utilise le Fuuton pour se créer une protection tout autour de lui. Cette technique peut aussi servir pour ôter des substances présente sur la personne l'utilisant. 4jours d'entrainements. 70 de Chakra, réduit 60 de dégâts
Juuha Shou Fuuton L'utilisateur crée une lame de vent qu'il dirige selon sa volonté. 3jours d'entrainement. 50 de dégâts, 50 de Chakra.
Fuuton, Kamikaze Fuuton L'utilisateur crée une petite tornade qui fonce sur ses ennemis 2jours d'entrainements. 40 de Chakra, 30 de dégâts.
Nom : Fuuton, Daitoppa Traduction : Type : Fuuton Description : Le ninja souffle dans sa main et provoque une vent puissant empêchant ses ennemis d'avancer et soulevant de petits objets. 2jours d'entrainements 40 de Chakra, 30 de dégâts. Sers à reprojeter des projectiles tombés au sol sur l'ennemi en plus des dégâts du vent.
Fuuton, Kamaitachi Technique de niveau Genin, malgré ça assez puissant. Après un geste de bras, le lanceur envoie sur l'adversaire une tornade de vent, qui emmènera l'ennemi dans les airs et lui causera des dégâts moyennement puissant. Cette technique est relativement efficace, par sa rapidité hors norme à toucher l'ennemi. Genin 2jours d'entrainement. 60 de chakra, 50 de dégâts.
Nom : Fūton - Shin kūdaigyoku Traduction : Fūton - Sphère géante du vide : Technique ressemblant fortement au Goukakyuu no jutsu, avec pour seule différence que c'est une boule de vent. Genin 2jours d'entrainement. 70 de chakra, 60 de dégâts.
CHUUNIN : - Spoiler:
Fuuton : Fuuton, Kaze no Yaiba La Lame de Vent Ninjutsu Fuuton L'utilisateur crée une épée constituée de vent dans sa main. La particularité de cette épée est qu'elle ne peut pas être bloquée. 5jours d'entrainements. 150 de Chakra, 140 de dégâts, une fois par combat.
Kaiten Shuriken Le Shuriken Tournoyant Ninjutsu Fuuton L'utilisateur fait voler jusqu'à 5 shurikens et les dirige selon sa volonté dans les airs. 3jours d'entrainements. 40 de Chakra, les dommages dépendent des shurikens lancés. Nom : Fuuton, Reppushou
Traduction : La Bourrasque Palmée Type : Ninjutsu Fuuton Description : Le ninja concentre son chakra dans ses mains qui sont l'une contre l'autre et il libère ce chakra pour que sa produise un rayon de vent très puissant qui varie selon la puissance de l'utilisateur. 5jours d'entrainements. 160 de Chakra, 140 de dégâts.
Nom : Zankyokukuuha Traduction : Type : Fuuton Description : Version plus puissante du Zankuuha. Permet d'attaquer avec plus de puissance et sur une plus large étendue. 5jours d'entrainements. 110 de Chakra, 100 de dégâts.
JUUNIN : - Spoiler:
Fuuton :
Nom : Juuha Reppuu Shou Traduction : La Griffe de la Bourrasque Type : Ninjutsu Fuuton Description : L'utilisateur prolonge son bras avec de l'air, créant ainsi une protection contre les attaques au corps à corps. En relâchant la pression, le vent prend la forme d'une griffe et projette son adversaire au loin, lui infligeant des dégâts. 130 de Chakra, bloque 60 de dégâts Taïjutsu et rapplique avec 90 de dégâts en le faisant reculer.
Nom : Senmoufuu Traduction : Féroce Vent Tournoyant Type : Ninjutsu Fuuton Description : L'utilisateur crée une bourrasque de vent relativement puissante prenant la forme d'une tornade. Il peut la diriger de manière très sommaire. 5jours d'entrainements. 180 de Chakra, 150 de dégâts, difficilement esquivable
Tatsu no Ooshigoto Le Grand Travail du Dragon Ninjutsu Fuuton L'utilisateur crée une violente tornade sur l'ennemi qui emporte tout sur son passage. 6jours d'entrainement. 200 de Chakra, 180 de dégâts
Nom : Kazekiri Bouei Traduction : Lame de Vent Défensive Type : Ninjutsu Fuuton Description : L'utilisateur crée une bourrasque de vent tout autour de lui qui repousse les attaques se dirigeant vers lui. 3jours d'entrainements. 80 de Chakra, repousse les projectiles ainsi que les boules de feu, air, foudre, terre et eau.
ANBU/Juunin Expert :
[spoiler]
Fuuton :
Fuuton no Haiki Arme de vent Ninjutsu Fuuton L'utilisateur diffuse un chakra fuuton dans une arme. Son arme est alors deux à trois fois plus coupante qu'une arme classique. De plus, il est possible de l'étendre d'environ 20 centimètres. Il est toutefois difficile de conserver l'extension en continue 6jours d'entrainements. 150 de Chakra, 60 de dégâts par coup. 10 de chakra par tour quand la lame s'allonge
Kazekiri Atakku Lame de Vent Offensive Ninjutsu Fuuton L'utilisateur utilise le fuuton pour créer une lame de vent très puissante qui tranche tout sur son passage. 5jours d'entrainements. 150 de Chakra, 130 de dégâts.
Mugen Sajin Daitoppa La Grande Percée Infinie de Poussière Ninjutsu Fuuton L'utilisateur souffle une bourrasque surpuissante qui souffle tout ce qui se trouve près de lui. Au delà de dix mètres, le vent se dissipe et n'est plus efficace. 4jours d'entrainements. Repousse toute attaque. 170 de Chakra.
Nom : Atsugai Traduction : Dommages Pressurisés Type : Ninjutsu Fuuton Description : Une technique très efficace de Fuuton dont le principe est simple : en ouvrant la bouche, le courant d’air généré est si puissant que presque rien ne résiste à la pression. Rapide et efficace, cette technique est parfaite pour les ennemis qui se déplacent rapidement. 8jours d'entrainements. 250 de Chakra, 240 de dégâts, inesquivable sauf technique de téléportation
Techniques sans affinités : - Spoiler:
Kuchyose :
GENIN (armes) :
Raikou Kenka Ninjutsu sans affinité - Kushiyose L'utilisateur se tatoue un tatouage sur un endroit très accessible du corps via le ninjutsu. Il permet, lorsqu'il est touché, d'invoquer une ou plusieurs arme(s) selon le/les choix de l'utilisateur. Rapidité et efficacité sont assurées. 2jours d'entrainement. Invoque les armes scellés. Les armes scellés doivent être achetés et les dégâts dépendent des armes.
Senei Jashu Maïs de serpents Ninjutsu sans affinité & Kushiyose L'utilisateur fait sortir des serpents de sa manche qui se ruent sur l'adversaire et le mordent. Nécessite la spécialité Kushiyose et un choix se portant sur les serpents et QUE les serpents (aucune invocation d'une autre famille) ! Utilisateur : Anko, Orochimaru et Sasuke. 5jours d'entrainements. 110 de Chakra, 100 de dégâts.
Nom : Jagei Jubaku Traduction : L'envoûtement du Serpent Type : Ninjutsu sans affinité & Kushiyose Description : L'utilisateur invoque des serpents qu'il contrôle via le ninjutsu qu'il utilise pour paralyser l'ennemi. Nécessite la spécialité Kushiyose et un choix se portant sur les serpents et QUE les serpents (aucune invocation d'une autre famille) ! Utilisateur : Orochimaru et Sasuke. 3jours d'entrainement. 100 de Chakra . Immobilise l'adversaire lorsqu'il attaque au Taïjutsu ou si il est prêt du lanceur.
CHUUNIN (armes) : Sanjuu Rashomon Triple rempart Ninjutsu Invoque un triple rempart (défense ultime d'orochimaru) Orochimaru 6jours d'entrainement. 300 de Chakra. Un rempart peut être détruit par une attaque au dessus de 150 de dommages. A faire trois fois pour détruire tous les remparts donc
Autres : Kuchyose Hebi Serpent Ninjutsu Invoque un serpent assez imposant. 4jours d'entrainement - Niveau chuunin. 90 Chakra. (60 PDV, 40 par coup) Utilisateur: Kabuto, Orochimaru, Sasuke
Kuchyose Manda Chef des serpents Ninjutsu Invoque le chef des serpents. 5jours d'entrainement - Niveau chuunin. 150 Chakra. (130 PDV, 60 dégâts par morsure) Utilisateur: Orochimaru, Sasuke, Kabuto
JUUNIN :
Nom : Kuchyose san hebi Traduction : serpent à trois têtes Type : Ninjutsu Description : Invoque un serpent à trois têtes, nécessite rituel avant. 6jours d'entrainement - Niveau Junin. 180 Chakra. Nécessite 4personnes pour l'invoquer. Un tour pour le rituel. 120 PDV, 80 par coup. Utilisateur: Tout villages
Shiroi hebi no bōei (défense du serpent blanc) Sasuke invoque un serpent blanc tout autour de lui. Celui ci est alors utilisé pour évité toutes les explosions (comme l'argile de Deidara) et les projectiles. Juunin 3jours d'entrainement. Utilisateur : Sasuke, Orochimaru, Kabuto. 80 de chakra, permet d'éviter les projectiles et les explosions
ANBU :
Edo Tensei Réincarnation dans un monde impur Ninjutsu Sert à faire revivre des personnes en usant du cadavre d'autres. 12jours d'entrainement - Niveau ANBU. 200 Chakra, fait revivre une personne morte, cette personne combat alors pour son invocateur. Elle a 200PDV et utile les techniques par lesquels elle a utilisé dans sa vie.
- Spoiler:
Description: → La morsure d'Orochimaru est sans nulle doute considérée comme terrifiante, de part sa puissance mais également par rapport aux nombres de gens y ayant succombé. Pour ceux ayant survecue, leur puissance est ameliorée et de nouvelles possibilitées s'offre à eux. Utilisateur: → Orochimaru Niveau: Junin , 5jours entrainement Gain: Le droit d'utilisé le sceau 1 et 2. Attention: Vous pouvez gagner comme perdre en souhaitant la marque. Des que Orochimaru vous mordra, un dé sera lancé (lancé par un admin grâce aux dé du forum ): Si le score est: 1 → La marque est à vous. Si le score est: 2 → Vous mourez. Si le score est: 3 → La marque est à vous. Si le score est: 4 → Votre total de point de vie sera reduit de 75pts à vie ! Si le score est: 5 → La marque est à vous. Si le score est: 6 → Vous perdez 60point de vie ou vous faites un rp de 100lignes pour eviter cela.
- Spoiler:
Fuinjutsu :
Fûin Jutsu, Gogyô Fûin (Sceau des cinq éléments) Description : c’est un sceaux qui perturbe considérablement le chakra ! Elle augmente le taux de chakra utilisé dans chaque technique. Juunin 4jours d'entrainement. 90 Chakra. Augmente de 30 les points de chakra utilisés à l'adversaire pour chaque techniques jusqu'à la fin du combat.
L'emprisonnement du sceau Le lanceur de la technique pose le sceau sur la personne. Ce sceau aspirer le chakra de la cible et la rend immobile. ANBU-Juunin Expert 4jours d'entrainement. 200 Chakra. Aspire 30 de chakra par tour pendant cinq tour. Au cinquième tour, celui ci est immobilisé pour un tour.
Sceau du silence Technique permettant de faire garder le silence à quelqu'un. Si celui ci parle alors il meurt. Chuunin 3jours d'entrainement. 60 Chakra. Permet de faire garder le silence.
Fuukoku Hoin Description : Ce sceau est utilisé pour sceller des armes ou autres. Genin 2jours d'entrainement. 40 de Chakra pour sceller dans un parchemin.
Fuuka Hoin Descrition : Cette technique est utilisée pour invoquer des flammes, qui doivent être scellés avant le combat obligatoirement. Genin 5jours d'entrainement. 70 Chakra, 60 dégâts. Genjutsu :
Nom : Flower Petal Dissolve Traduction : Technique de dissolution de pétale de fleur Type : Genjutsu Description : L'utilisateur alors prit au piège fait croire à son adversaire qu'il se dissout en pétale de fleurs, le poussant à baisser sa garde pour ainsi se libérer. 3 jours d'entrainements 40 de Chakra, la prochaine attaque a plus de chance de réussir.
Nom : Magen - Shikumi no Jutsu Traduction : Type : Genjutsu Description : L'utilisateur piège son ennemi en lui montrant une illusion dans laquelle il voit sa propre mort, le paralysant. 3 jours d'entrainements 130 de Chakra, 120 de dégât. Immobilise un tour.
Nom : Utakata Traduction : Type : Genjutsu Description : D'un geste, l'utilisateur envoi l'ennemi dans un puissant genjutsu. Une fois à l'intérieur, l'utilisateur fait voir à l'ennemi différente chose qui le perturberont car issue de son passé : des personnes qu'il aime le renier par exemple. 4 jours d'entrainements 50 de Chakra et 40 de dégât par souvenir. 2maximum par tour.
Nom : Jubaku Satsu Traduction : Type : Genjutsu Description : Le ninja disparaît aux yeux de l'ennemi. Puis un arbre apparaît rapidement derrière l'adversaire et l'immobilise. Le ninja apparaît alors, sortant de cet arbre, et a son adversaire à sa merci. 6 jours d'entrainements 160 de Chakra, emprisonne un ennemi autant de temps pour lui infliger une technique.
Nom : Kanashibari no Jutsu Traduction: Technique de paralysie Type : Genjutsu Description : D'un regard, l'utilisateur peut paralyser un adversaire faible mentalement. On peut s'en défaire en se poignardant, la douleur rendant la faculté de mouvement Utilisateur : Orochimaru 3 jours d'entrainements 150 Chakra. Effet: Immobilise 2 tour sauf si la victime se blesse (réduit à 1 tour)
Nom: Magen, Kyoten Chiten Description: Le lanceur retourne un genjutsu contre son utilisateur initial. 6 jours d'entrainements 80 de Chakra, retourne le Genjutsu.
- Spoiler:
Nom : Kage Bunshin no Jutsu Traduction : Multi-Clonage de l'ombre Type : Ninjutsu sans affinité Description : L'utilisateur crée un ou plusieurs clones de lui même (maximum 4) qui ont le même équipement que l'original et peuvent utiliser, dans une certaine mesure et avec une révision de puissance, ses jutsus. Le chakra de chaque clone est divisé par le nombre crée. Une fois détruit, les informations gagnées par le clone retourne à l'original. 3jours d'entrainement. 30 de Chakra par clone.
Nom: Tajuu Kage Bunshin Traduction: Multiple Clonage de l'Ombre Type: Ninjutsu Description: Même principe que le Kage Bunshin mais l'utilisateur peut créer un nombre de clones illimité. 5jours d'entrainement. 30 de Chakra par clone.
Nom: Bakuretsu Kage Bunshin Traduction: Clone de l'Ombre Explosif Type: Ninjutsu Description: L'utilisateur crée un Kage Bunshin mais peut le faire exploser quand il veut d'un simple mouvement. 2jours d'entrainement. 10 de Chakra pour le clone, 15 de dégâts par l'explosion.
Nom : Shunshin no Jutsu Traduction : Technique de déplacement instantané Affinité (ou spécialité) : Ninjutsu sans affinité Description :Un tourbillon d’étincelle de foudre se forme autour du ninja puis l'entoure totalement. Le ninja réapparaît où il veut mais plus la distance entre le départ et l'arrivée est grande et plus il utilise de chakra. On peut transporter ce que l'on touche (y compris des personnes). En combat, la technique ne peut pas être utilisée pour esquiver. 5jours d'entrainement. 60 Chakra Permet de se téléporter à n'importe quel endroit.
Serpent blanc
Cette forme permet à Orochimaru de changer de corps. En effet, un énorme serpent blanc sort de sa bouche, constitué lui-même d'une centaine de serpents. Cette invocation est assez surprenante et puissante, elle sert après tout à tuer pour récupérer le corps de la cible. Utilisateur : Orochimaru ANBU 7jours d'entrainement. 250 de chakra. Les serpents peuvent immobiliser en entourant l'ennemi, et mordent à 10pv chacun.
Invocation du serpent à huit têtes.
Cette invocation est assez surpuissante. Elle permet d'invoquer sur le terrain un serpent à huit têtes. Ils sont bien sûr géants, et permettent donc de combattre un ennemi plutôt massif. Lorsque l'invocation est terminée, Orochimaru disparaît, il se trouve dans la bouche d'un des serpents, et peut sûrement changer de tête à sa guise. Utilisateur : Orochimaru ANBU 6jours d'entrainement. 250 de chakra, 50PV par tête. 40 dégâts par morsures.
Dimension d'Orochimaru.
Technique la plus importante pour Orochimaru. Lorsque celui ci le désire, après l'emprise du serpent blanc réussit, il peut entrer dans sa dimension en emportant l'adversaire dedans. Ainsi, l'échange de corps se fait. Il prends donc le corps de la cible, avec ses capacités. Il obtient donc de nouvelles capacités, rajoutées aux siennes et entre dans le corps de l'intéressé. Il semblerait que le seul moyen d'éviter ce transfert soit de posséder la marque maudite et/ou un sharingan. Le problème de cette technique étant, si elle est parée, une partie d'Orochimaru est scellée et certaines de ses techniques peuvent être apprises. Il meurt donc. Evidemment, Orochimaru ne connaît pas les points faibles de sa technique. Utilisateur : Orochimaru ANBU 6jours d'entrainement 400 de chakra. Permet de récupérer les capacités et le corps de l'ennemi.
Déplacement reptilien Orochimaru peut utiliser ses talents avec les serpents pour transformer ses jambes en queue de serpent. Ainsi, ses déplacements sont beaucoup plus rapides. Cette technique est utilisée principalement pour l'offensive. Utilisateur : Orochimaru Juunin 3jours d'entrainement. 50 de chakra + 10 de chakra par tour.
Orochimaru peut muer (tel un serpent) pour retrouver un membre perdu au combat. Utilisateur : Orochimaru ANBU 4jours d'entrainement. 60 de chakra.
La tirade de serpents
Cette technique est utilisée par Orochimaru pour cracher des serpents par milliers qui feront ainsi sortir de leur gueule l'épée de Kusanagi. Cette technique est très utile pour l'offensive mais peut aussi être utilisée pour la défensive pour de petites attaques. Utilisateur : Orochimaru ANBU 9jours d'entrainement. 260 de chakra, 200 de dégâts, réduit les dommages de 70
Si le corps d'Orochimaru est coupé en deux, celui ci peut facilement utiliser ses serpents pour recoller les deux "morceaux". Son corps devient donc utilisable comme avant. Utilisateur : Orochimaru ANBU 5jours d'entrainement. 100 de chakra par utilisation.
Nom : Senei Tajashu Traduction : poigne du serpent spectral (version supérieure) Type : Ninjutsu sans affinité & Kushiyose Description : Semblable au Senei Jashu, mais le nombre de serpents, les dégâts et le Chakra dépensé augmentent. Nécessite la spécialité Kushiyose et un choix se portant sur les serpents et QUE les serpents (aucune invocation d'une autre famille) ! Utilisateur : Orochimaru seulement ANBU 8jours d'entraînement. 240 de chakra, 230 de dégâts.
Sensorielles :
Chūmoku(Repérage) L'utilisateur peut, grâce à un mudra d'une main et une courte concentration rapide découvrir la position de l'adversaire. Il peut donc savoir si il est pisté ou autre en quelques secondes, dans un périmètre d'une très grande distance. Genin 3jours d'entrainement 10 Chakra par repérage.
" Fukashi"("Invisibilité) Cette technique permet aux ninjas de type sensoriel de cacher leur chakra, ce qui fait qu'ils peuvent améliorer leurs infiltrations et s'afficher invisible pour les autres ninjas de type sensoriel. Genin 4jours d'entrainement 30 Chakra
Kensa(Inspection) Par un mudra différent, sans concentration cette fois ci, l'utilisateur peut voir si son chakra ou si celui d'un de ses coéquipiers est normal, ou s'il est perturbé. Si celui ci est perturbé, cela veut donc dire que la personne concernée est sous l'emprise d'un Genjutsu et doit donc être libéré de celui ci. Chuunin 4jours d'entrainement. 20 Chakra par inspection.
|
|